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为什么懂手机的人都不用华为

为什么懂手机的人都不用华为 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》一款以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游游(yóu)戏攻略内容,供你(nǐ)快速了解(jiě)游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在(zài)游(yóu)戏中玩(wán)家(jiā)可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带给你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而(ér)是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有一定的空(kōng)间和(hé)策(cè)略(lüè)的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不一(yī)定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也差不(bù)多(duō),刷(shuā)怪也有(yǒu)一(yī)定的特点(diǎn),另(lìng)外,以防守核(hé)心塔为目标,还(hái)是有差别的。

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二、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度(dù)一般。 有点(diǎn)像小游戏的数(shù)值(zhí)结(jié)构(gòu),养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计(jì),数值(zhí)本(běn)身就有卡点,升(shēng)级困难频率低(dī),之一关(guān)感觉就(jiù)很明显,说到底(dǐ)就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流(liú)设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深为什么懂手机的人都不用华为(shēn)。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结(jié)构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果(guǒ)表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没(méi)有(yǒu)详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动(dòng)画(huà)的功能还(hái)是可以用(yòng)的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足(zú),不仔细看也(yě)勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明(míng)显,建议增加冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里有(yǒu)一个(gè)区别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要(yào)挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩(wán),可(kě)以考虑换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同(tóng),对这类游戏(xì)有兴趣的(de)玩(wán)家可(kě)以试(shì)试看。​​​​​​​

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