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衣服为什么晾完会臭,衣服为什么晾完会臭呢

衣服为什么晾完会臭,衣服为什么晾完会臭呢 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的内(nèi)容和(hé)吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能,每(měi)一局游戏都能(néng)带(dài)给你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一时爽,大家一(yī)起割(gē)草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多(duō),主角不再是重心,而是(shì)死(sǐ)后可以复活(huó)的(de)工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这(zhè)一点在后(hòu)期应(yīng)该会(huì)更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间(jiān)和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基(jī)本相同,技(jì)能效(xiào)果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有点像小游戏的数值(zhí)结(jié)构,养成线不多,升级(jí)需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就(jiù)很(hěn)明(míng)显(xiǎn),说到(dào)底就是一(yī)个数值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般(bān),画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结构比较常(cháng)规,基本(běn)能联想到是什(shén)么(me)。效(xiào)果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑(jià衣服为什么晾完会臭,衣服为什么晾完会臭呢n)射箭,在(zài)世界观(guān)层面没有意义(yì),可能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省(shěng)了(le)来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击(jī)振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果(guǒ)就要挂(guà)在人(rén)身上(shàng)。如(rú)果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击(jī)的反馈应该(gāi)挂(guà)在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物(wù)多了(le)之(zhī)后,根本看(kàn)不到自(zì)己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩(wán)法其(qí)实是(shì)塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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